Use

Ce jeu d’improvisation vise à activer l’imaginaire collectif du groupe, en évitant les négociations. Il peut être utile pour explorer et élargir la vision commune d'un avenir possible ou d'un autre monde.

Protocol

La prémisse de ce jeu est une fiction : l’instance dirigeante d’une planète X a envoyé un certain nombre d'éclaireurs pour explorer une planète Y. Les éclaireurs ont fait un rapport sur leur voyage et sont maintenant rentré·es chez elleux. Une commission a été chargée d’inspecter le rapport et d'en tirer des conclusions. Après que la commission a traité le rapport, il y a une réunion entre les deux parties. C'est l’occasion pour les membres de la commission de demander des précisions ou des éclaircissements, ou peut-être d’interroger les scouts sur leurs points de vue personnels et leur propre expérience de la visite. L'objectif commun aux scouts et aux membres de la commission est de comprendre au mieux comment la vie et la société sur la planète Y s'organisent et fonctionnent. Que pourraient-ils potentiellement apprendre de la vie sur la planète Y, et comment devraient-ils interpréter certaines choses qu'aucun d'eux ne comprend vraiment (par exemple par manque d'informations) ?

Le jeu consiste à mettre en scène cet événement fictif de la rencontre entre scouts et membres de la commission. Le président de la commission est chargé de modérer la réunion, et de clôturer la réunion.

Avant de commencer le jeu, chaque joueur prend un certain temps individuellement pour se rappeler le monde ou le futur que le groupe a collectivement imaginé. Rappelez-vous que le but de ce jeu est de travailler ensemble et d'utiliser l'imagination collective pour construire une image avec le groupe. Chaque proposition doit être considérée comme une brique du mur que vous construisez ensemble, alors ne la jetez pas.

Sans préparation commune, le groupe commence la partie. Désormais, les joueurs exécutant les éclaireurs prétendent avoir fait le voyage et le rapport, et les membres de la commission prétendent avoir traité le rapport.

Au cours de la conversation, les joueurs lâchent des références à des éléments qui sont censés être mentionnés dans le rapport fictif, et essaient de développer d’autres éléments proposés par d'autres joueurs. Il n'y a qu'une seule règle de base ici : ne jamais contredire ou aller à l'encontre des suggestions ou des implications de quelqu'un d'autre, mais essayer de les développer davantage. (par exemple, si un membre de la commission sous-entend dans une question que sur la planète Y il n'y a pas de ciel, essayez de travailler avec cela dans votre réponse en tant que scout. Ou si un scout mentionne un chapitre dans le rapport sur le système éducatif sur la planète Y, essayez d'inventer ce que vous avez soi-disant compris de ce chapitre en tant que membre de la commission.)

Si le jeu est bien joué, à travers la conversation de groupe, une image de la planète imaginée apparaît lentement. Cette image est construite par les éléments que les joueurs proposent et développent ensemble. À la fin de la conversation, le groupe devrait avoir une idée approximative du rapport fictif (qui en réalité n'a jamais existé) et de la planète fictive (qu'en réalité personne n'a jamais visitée). C'est comme prétendre tous ensemble avoir vu un film qui n'a jamais existé, et comprendre en chemin de quoi parlait ce film.

Quelques recommandations

Il est sage de laisser un peu de temps à chacun pour entrer dans la fiction et en profiter. Laisser un peu de temps pour surmonter la maladresse initiale que provoque parfois la « mise en scène » de ce genre de fiction. Si cela peut aider, les scouts peuvent évoquer une anecdote de leur voyage ou se plaindre de la fatigue du voyage - les membres de la commission peuvent féliciter les scouts pour leur retour en toute sécurité, etc.

N'hésitez pas à modifier et à déplacer l'imaginaire de l'événement fictif. Les éclaireurs interstellaires peuvent facilement être transformés en voyageurs temporels si cela vous convient mieux. Le « corps dirigeant » peut être imaginé comme un gouvernement bureaucratique, ou il pourrait aussi bien s'agir d'une structure familiale, d'une ancienne tribu, etc.

Variante espionnage industriel

Dans cette variante, les éclaireurs interstellaires sont remplacés par des espions industriels qui ont visité une entreprise ou une organisation. Les autres joueurs prétendent être membres du conseil d'administration d'une autre organisation, qui est intéressée par le fonctionnement et l'organisation de la première structure.

Testimonies

Nous avons exploré le jeu des scouts interstellaires en nous promenant dans la forêt de Jurmala, près de Riga, en septembre 2021. Le fait d'être seulement deux participants a rendu les échanges rapides et ludiques et nous sommes entrés ensemble dans un état semi-lysergique. L'environnement naturel et le rythme de notre respiration ont participé à la construction du scénario. La règle de ne jamais se contredire a fait grandir l'histoire jusqu'à toucher des territoires spéculatifs mais en gardant une certaine cohérence. Nous avions vraiment l'impression de ne pas "inventer" le scénario, mais que la réalité parallèle du voyage interstellaire nous rendait visite dans toute sa concrétude. Nous pensons que le jeu est également très amusant lorsqu'il est joué à plusieurs, mais il faut accepter qu'il s'ouvre à des détails et des sous-récits plus variés.

Vous pouvez lire ci-dessous notre reportage au sujet d'une autre planète : l'histoire de la langue des ours.

Nous avons reçu un rapport d' explorateurs ayant établi un contact significatif avec une autre planète. Ce qui nous a le plus frappé dans ce rapport, c'est que sur cette planète, les humains parviennent à apprendre le langage des ours, ce qui signifie qu'ils commencent à communiquer avec eux à un niveau assez sophistiqué. Ils ont donc commencé à collaborer sur différents types de sciences, notamment en matière de philosophie par exemple. Mais ce qui nous inquiète, c'est qu'en fait les humains qui vivent sur cette planète, ne savent pas ce que nous savons : que dans le passé nous pouvions parler la langue des ours et qu'ensuite nous avons développé des mécanismes pour oublier cette langue parce que la situation l'exigeait. Premièrement, nous devons probablement dire un peu comment fonctionne l'univers des ours, ou comment fonctionne leur expérience de la vie. Les ours vivent un temps non linéaire, c'est à dire qu'ils ont la capacité de sauter et revenir à différents moments de leur vie et de leurs expériences. De ce fait, ils n'ont plus besoin de se reproduire car ils peuvent vivre l'enfance autant de fois qu'ils le souhaitent. Il s'en suit que créer de nouvelles vies n'est plus nécessaire. Il n'y a plus d'instinct de reproduction.

Nous avons lu dans le rapport que les ours voyagent dans le temps et ils le font en utilisant le langage. La langue est donc une sorte de ressource pour eux. Il existe un lien étroit entre l'utilisation de la langue - et sa signification - et l'expérience non linéaire qu'ils peuvent vivre. Les conséquences physiques, philosophiques et éthiques de cette intelligence sont assez lourdes, car au fond ils perdent la soif de vivre.

Ils n'ont pas besoin de se reproduire. Ils n'ont pas besoin d'accomplir quoi que ce soit. Ils n'ont pas peur de la mort d'une certaine manière, cela les amène dans une sorte d'état d'être fluide qui pourrait être considéré comme une forme de paradis ou d'Eden. Mais il y a un bug vraiment fort. Malgré leur capacité à vivre des événements passés, leurs corps biologiques ne sont pas à l'abri du temps qui passe.

En fait ils accélèrent leur décomposition en sautant d'une dimension temporelle à l'autre. Pour cette raison, ils sont voués à l'extinction. Ils ne se reproduisent pas et décèdent très rapidement.

Nous, en tant que témoins externes, sommes très inquiets pour eux. Nous observons que les explorateurs humains qui ont réussi à établir un lien et à apprendre le langage des ours et donc à voyager dans le temps sont extrêmement enthousiastes. Bien sûr, ils disent que c'est une nouvelle étape de l'évolution. Ils ont des plans et des perspectives. Ils veulent utiliser le GreenBoomPartoutPass XL pour fusionner les deux races en une seule, capable de voyager dans le temps. Mais nous voyons un danger dans ce scénario. Aussi, nous estimons qu'il soulève en l'état encore beaucoup de questions...

Une de nos craintes est que ce commerce génétique entre ours et humains finisse par accélérer l'extinction des deux races. Une fois qu'elles ne parleront plus que le langage du temps non linéaire, les deux races perdent leurs facultés de reproduction. Nous supposons aussi que les ours poussent secrètement les humains à s'hybrider, mus par l'espoir d'oublier la langue du temps non linéaire pour survivre.

Ils espèrent apprendre des humains la capacité d'oublier. C'est ce que les humains ont également fait il y a de très nombreuses années. Ils ont oublié le langage du temps non linéaire. Nous sommes vraiment perplexes face à ce rapport.

Adva Z. et Anna R.

Credits

Ce jeu est une déclinaison de Générique, un très beau jeu d'improvisation open-source développé par Everybodies Toolbox. (Everybodys est une base de données et une bibliothèque, une boîte à outils et un espace de création de jeux, une maison d'édition, une farde à partitions, un site de discussions et de recherche. Everybodys est un effort collectif pour développer les réfléxions en circulation dans les arts de la scène et pour créer une plate-forme où cette information peut être consultée par un public plus large que les praticiens qu'elle implique. Malheureusement, le site n'existe plus.)

Générique est basé sur le format d'un ‘after-tallk’ - un format bien connu dans les arts de la scène, où après un spectacle certains artistes parlent de leur travail, et le public peut poser des questions. Souvent, ces after-talks ont lieu sur scène et sont animés par quelqu'un du théâtre d'accueil. Le jeu utilise ce format connu pour inventer un spectacle ou une performance qui n'a jamais eu lieu. Certains acteurs jouent le rôle d'artistes (metteur en scène, chorégraphe, performeur, scénographe...), un autre joue le rôle d'animateur (souvent le programmateur ou le metteur en scène), et tous les autres jouent le rôle de public. Une règle qui semble particulièrement productive et importante est de ne jamais contredire les autres. (Si quelqu'un dans le public demande pourquoi un éléphant rose a traversé la scène à un moment donné, vous n'êtes pas à haute voix pour dire que ce n'était pas vrai, et qu'il n'y avait pas d'éléphant rose - vous inventez plutôt une bonne raison pour l'éléphant rose être là, et lui donner un sens par rapport à tout ce qui a déjà été dit.)

Diederik P. a assisté à quelques sessions de Générique vers 2008, et a commencé à le jouer lui-même. ‘J'ai eu différentes expériences avec le jeu et je l'aime beaucoup. Je peux le recommander à tout le monde. C'est très facile et très satisfaisant, et amusant à faire. Et beau comme à la fin de la séance, tout le groupe a imaginé collectivement un spectacle ou une performance qui n'a jamais existé.

Voici la description originale sur le site Web Everybodies Toolbox à l'époque :

Jeu 16/08/2007 - Auteur : Nicolas Couturier

Générique est un projet de performance open-source, qui se développe en fonction de l'intérêt et de l'investissement d'une variété d'interprètes. Il repose sur une structure de jeu qui nourrit l'imaginaire et la créativité collective : toute la communauté des interprètes et le public discutent comme si les interprètes venaient de présenter une performance, et comme si le public l'avait vue. Cette discussion leur permet d'inventer ensemble la performance. Un ensemble d'outils est développé et utilisé par les interprètes afin de renforcer la fictionnalité de la situation et d'inciter le jeu à avancer. Tout le monde est invité à utiliser, développer et partager d'autres outils et expériences qui peuvent aider Générique à se développer, ainsi qu'à le réaliser. Générique signifie en français, générique ainsi que le générique de fin d'un film. La performance est ainsi caractérisée par ceux qui l'exécutent.

Dispositif

  • mise en place d'un tallk post-show
  • au moins 3 artistes + public